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terça-feira, 12 de maio de 2015

Game de brasileiro ganha prêmio máximo em competição da Intel

Alexandre Ribeiro recebeu US$ 100 mil pelo game Seed; outros dois brasileiros foram premiados na competição
11 de maio de 2015 - Três brasileiros se destacaram em uma premiação global da Intel que visa criar aplicativos que utilizam sensores de movimento, entre eles Alexandre Ribeiro da Silva, que ganhou o prêmio máximo no valor de US$ 100 mil. No total, foram mais de 7 mil participantes de 37 países.

Anunciado em Taiwan durante a Computex 2014 pela presidente da Intel, Renée James, o Intel RealSense App Challenge tem busca fomentar novos usos para a câmera da empresa que sente e responde a gestos e movimentos, similar ao Kinect, da Microsoft.

Desenvolvedor, da empresa Anima Games, Silva conseguiu o prêmio mais importante dodesafio com o jogo Seed, em que o participante deve controlar uma semente com o objetivo de reflorestar uma terra devastada. Através de movimentos com as mãos lidos pelos sensores, o jogador pode, por exemplo, causar chuva ou controlar o vento.

“No ano passado, fomos convidados formalmente para participar do desafio, na categoria de ‘Embaixadores’, destinada àqueles que já tinham enviado demos de jogos e apps em concursos anteriores”, conta Silva ao Estado. “Queríamos algo mais artístico, que captasse um pouco a ‘mágica’ de interagir com um jogo utilizando só as mãos. Por isso pensamos no Seed.”

Empolgado com a indicação, o desenvolvedor criou o jogo em apenas um final de semana. “Na segunda-feira, já surpreendi o pessoal com uma demo funcionando, onde tinha a semente voando, a floresta ao fundo, bem parecido com a versão final.”

Em seguida, Ribeiro desenvolveu outros aspectos do jogo e o testou com participantes da Campus Party, maior evento de cultura digital da América Latina. “Uma vez coletados todos estes dados, bolamos quebra-cabeças onde o jogador teria que usar o gesto no momento correto”, relata.

Outros brasileiros
Além de Alexandre, os brasileiros Mauro Pichiliani e Keila Matsumura também foram premiados em categorias do desafio da Intel.

Pihciliani ficou em segundo lugar na disputa pelos aplicativos de Inovação Aberta com o app HTMA (aplicativo de mensuramento de tremor de mãos). Este programa visa detectar se tremores nas mãos e dedos são sinais de doenças, como o mal de Parkinson.

O desenvolvedor contou em entrevista que já trabalhava na área de aplicativos médicos. “No concurso de 2013, já tinha desenvolvido algo nesta área. Desta vez, decidi continuar na área, mas resolvendo um problema diferente”, conta o desenvolvedor. “Tenho um parente que começou a mostrar os sintomas do mal de Parkinson e por isso resolvi investir nesta ideia”.

Além do HTMA, Mauro, na competição de 2013, apresentou o Double Hand. Este app tinha o objetivo de auxiliar no tratamento das dores psicológicas de pessoas que perderam os membros superiores.

A brasileira Keila também recebeu US$ 20 mil por sua segunda colocação na categoria de Interação Natural. Ela concorreu com o app Fusion 4D, que permite aos usuários interagirem com objetos em 3D. O app permite que as pessoas controlem de diversas maneiras imagens na tela de um computador através do sensor da Intel. Fonte: O Estado de S.Paulo.

segunda-feira, 20 de abril de 2015

Gameterapia auxilia no tratamento de idosos com doenças graves, em GO

Assista vídeo do GLOBO G1 AQUI (2:06).

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

Pacientes com doença de Parkinson no ES são tratados com 'gameterapia'

Proposta de estudante é usar videogame, fazendo com que se movimentem.
Além de ajudar na coordenação motora, tratamento diverte o paciente.

23/10/2014 - Um projeto de iniciação científica do curso de fisioterapia de uma faculdade em Vitória usa a tecnologia de entretenimento para trabalhar a recuperação de pacientes com doença de Parkinson. Segundo os professores, atualmente, o projeto trabalha experimentando como a 'gameterapia' - terapia através de jogos de videogame - pode auxiliar na melhoria do equilíbrio do paciente que tem a doença.

A proposta é da estudante Vivian Oliveira Silva, que montou um projeto aprovado pela comissão de iniciação científica da faculdade. Através do videogame, os pacientes podem ter acesso a vários jogos de ação e, com o auxílio de um tipo de controle remoto, pode jogar até tênis sem ter que ir para uma quadra de esportes, por exemplo. Como a prática exige movimentação corporal, acaba auxiliando na deficiência motora deles e, ao mesmo tempo, divertindo.

“O jogo trabalha os reflexos dos pacientes. Achei essa técnica interessante porque é diferente na fisioterapia. Nós não vemos muitas técnicas s envolvendo a informática nessa recuperação. É uma forma de dinamizar os atendimentos dos pacientes”, contou a estudante.

Segundo os professores, a 'gameterapia' já é utilizada em países como os Estados Unidos e cehgou ao Brasil há dois anos. É uma terapia adicional à fisioterapia e vem para somar como técnica para recuperação de pacientes com alguma sequela neurológica.

Segundo a estudante Vivian, além de se movimentar, os jogos fazem com que o organismo do paciente libere substâncias que dão prazer. "O paciente não encara o tratamento como uma obrigação, mas como um momento de diversão", disse.

Serviço
Os atendimentos são realizados todas as quintas, das 8h às 17h, em uma sala da faculdade Católica Salesiana. Os pacientes têm 40 minutos de atendimento fisioterápico toda semana. Os interessados podem procurar a Clínica Integrada de Atenção à Saúde da Católica (Ciasc) pelo telefone 27 3331-8654.

Doença de Parkinson
A doença de Parkinson uma doença cerebral que causa tremores e dificuldades para caminhar, se movimentar e se coordenar. A doença afeta homens e mulheres e é mais comum nos idosos.

Os sintomas iniciais são a dificuldade para começar ou continuar os movimentos, como começar a caminhar ou se levantar de uma cadeira. Isso acontece porque os músculos, principalmente os das pernas, ficam rígidos. A doença não tem cura, mas há tratamentos para melhorar a qualidade de vida dos pacientes. Fonte: Globo G1.

Videogame vira aliado no tratamento de pacientes com Parkinson em Vitória (*mesma matéria ampliada)
Sessões de fisioterapia costumam ser repetitivas e, muitas vezes, desgastantes para muitas pessoas. Mas para um grupo de dez pacientes com Parkinson no ES, fisioterapia tem sido sinônimo de diversão.

QUINTA, 23/10/2014 - É jogando videogame que pacientes de Parkinson têm se tratado em Vitória. Adeptos da gameterapia, o grupo tem realizado as sessões desde setembro na Faculdade Católica Salesiana e os resultados têm sido bastante positivos.

Eles jogam X-Box 360 Kinect, console em que não há utilização de controle. O corpo é escaneado e o videogame reproduz os movimentos do corpo do jogador. Se ele corre, o personagem que está no videogame também corre, e por aí vai. Como o Parkinson causa problemas de equilíbrio e locomoção, as atividades servem para reforçar estes movimentos e evitar quedas e acidentes domésticos com estes pacientes.

O consultor de tecnologia Paulo Penha, de 51 anos, começou a sentir sintomas do Parkinson, como o distúrbio de equilíbrio, há seis meses. Se ficasse em pé por muito tempo e tentasse virar para a direita ou esquerda, o seu pé não acompanhava. Passou a fazer a gameterapia em setembro e a melhora já é bem perceptível.

“Eu estou achando muito bom, comprei até um videogame para mim, para auxiliar em casa. Achei muito bom o tipo de tratamento. Eu me sinto melhor, ainda tenho o distúrbio do equilíbrio, que não vai curar assim, mas me dá mais segurança“, disse.

Com o videogame também em casa, a esposa de Paulo, Claudiane Gonçalves, tem apontado até mudanças no humor do marido após o tratamento regado à diversão. “Está dando muito certo. Antes, o humor dele era horrível.
Com a gameterapia, ele brinca, faz piada, estamos muito felizes“, contou.

O projeto surgiu de uma parceria entre aluna e professor. Estudante de Fisioterapia, Vivian Oliveira desenvolveu o projeto de iniciação científica, orientada pelo professor doutor em neurociência João Luiz Coelho. Vivian conta que, com quase dois meses de trabalho, ela já percebe melhorias em alguns pacientes, que antes não conseguiam nem ficar em pé de maneira equilibrada e explica como funciona o tratamento.

“Esse videogame tem um sensor que faz um reprodução do esqueleto em 3D. É como se eles fossem transportados para dentro do jogo. Os jogos trabalham muito equilíbrio, os reflexos e também estimulam outras áreas com a sensação de prazer e competitividade“, explicou.

O professor João Luiz Coelho explica que, até o final do ano, testes vão mostrar a eficácia do tratamento, comparando a situação dos pacientes antes e depois da gameterapia. “Para nós, fisioterapeutas, os dados qualitativos já bastam, tanto quanto os quantitativos. Se os pacientes já dizem que estão bem e felizes, para nós já basta e é ótimo, mas vamos também comprovar em números“, apontou.

De acordo com o presidente da Associação de Capixabas com Parkinson, há 263 pessoas cadastradas na instituição com Parkinson na Grande Vitória, mas o número deve ser ainda maior se levado em conta o interior. A associação também aprova a iniciativa e se mostra animada com os resultados.

As sessões de gameterapia acontecem semanalmente e duram cerca de 40 minutos para cada paciente. Fonte: Radio CBN.

terça-feira, 27 de maio de 2014

P - Como faço para poder jogar “games” mais fáceis se eu tiver a doença de Parkinson?

26/05/2014 –

R - Aqui estão algumas dicas sobre como jogar, se você tem a doença de Parkinson:

Tente fazer palavras cruzadas ou jogar jogos como Scrabble, Scattergories e Taboo para ajudar a exercitar sua capacidade de lembrar as palavras. Jogar Trivial Pursuit é outra ótima maneira de manter sua memória em forma. De luxe e jogos de adaptação estão disponíveis para pessoas com baixa visão, coordenação pobre da mão, e outras deficiências.

Se você gosta de jogar os mostrados na televisão, jogue em casa. Diga as respostas em voz alta enquanto assiste Roda da Fortuna, Jeopardy!, ou Quem Quer Ser um Milionário.

Use cartas tamanho jumbo, que são mais fáceis de usar do que as normais; elas estão disponíveis na maioria das drogarias ou lojas de brinquedos. Alguns "baralhos especiais" estão disponíveis, que tornam mais fácil de entender as cartas individuais e embaralhadores automáticos de cartas podem ajudar com essa tarefa.

Para observar e explorar as cartas mais facilmente, comprar um suporte de cartas. Ou então, tomar uma caixa de sapatos velhos, remover a parte superior, e colocar a parte inferior da caixa de dentro da tampa. O espaço entre a tampa eo lado da caixa de sapatos detém bem as cartas. (original em inglês, tradução Google, revisão Hugo) Fonte: ShareCare.

Não sou muito chegado a jogos on line. Perde-se muito tempo, além do fato de que a GVT sistematicamente me deixa "off line", e como sou das "antigas", prefiro Sudoku no papel, com lápis e borracha mesmo. Como o assunto 'tá em voga, sem preconceito, o abordamos. Com uma Smart TV de tela grande, deve ser bom.

quarta-feira, 2 de outubro de 2013

Usando o Kinect num contexto médico


Publicado em 01/10/2013
OBJETIVO: Desenvolver um sistema baseado na Interação Humano-Computador (IHC) de captura de movimento, para quantificar variáveis motoras (comprimento da passada, ​​largura e comprimento do passo) e espacial-temporal (velocidade e aceleração), para apoiar a avaliação clínica de pacientes com Doença de Parkinson.

MÉTODOS: Para desenvolver o software foi utilizada uma metodologia ágil com ciclos interativos e incrementais que fez uso de um método ágil sobre base de prototipagem. Definiu-se quatro ciclos de desenvolvimento, cada um com diferentes ciclos interativos internos de acordo com o andamento do projeto. O projeto exigiu um trabalho interdisciplinar, onde foi selecionada uma equipe de neurocientistas que trabalhavam com a equipe principal em reuniões regulares, fornecendo e validando os requisitos de software.

RESULTADOS: O sistema de captura de movimento obtidas, e-Movimento, é um software protótipo capaz de calcular dados motores (comprimento da passada (velocidade e aceleração) variáveis ​​largura e comprimento do passo) e espaço-temporal. O sensor Kinect foi escolhido como dispositivo de captura principal, porque em comparação com laboratórios de marcha convencionais, tem vantagens como baixo custo, a portabilidade, a falta de marcadores para capturar e configurações menos complexas. O Kinect fornece a localização no espaço (3D) e articulações necessárias para calcular os dados motores variáveis espaciais-temporais. O sistema de captura do e-Motion cabe às condições para as clínicas de neurologia em países de baixa e média renda. (original em inglês, tradução Hugo)

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Pesquisa em Jundiaí revela que videogame regride o Parkinson

10/09/2013 - Estudo é da Faculdade de Medicina de Jundiaí. / Dez idosos apresentaram melhoras no equilíbrio e coordenação motora. (segue...) Fonte: Globo G1.

sexta-feira, 30 de agosto de 2013

Pesquisa em Jundiaí (SP) testa videogame para tratamento de Parkinson

30/08/2013 - Você emprestaria o videogame para seu avô de 84 anos fazer uma prova de slalom (esqui na neve)? Não se assuste se o resultado superar o da turma que não sai da frente da TV ou do computador. Uma pesquisa desenvolvida na Faculdade de Medicina de Jundiaí (FMJ) usa o videogame Nintendo Wii para o tratamento de mal de Parkinson. E os resultados mostraram-se animadores, de acordo com os pesquisadores, que fazem o estudo há cerca de um ano e meio.

O trabalho, premiado no começo do ano pelo Proter (Programa da Terceira idade) da USP (Universidade de São Paulo), tem à frente a fisioterapeuta Luciana Maria Pires dos Santos, aluna do quinto ano do curso de medicina, do geriatra e orientador José Eduardo Martinelli e da psicóloga Juliana Cecato, mestre em ciências pela própria FMJ.

De acordo com a fisioterapeuta, dez pessoas, com idade entre 65 e 85 anos, fizeram 16 sessões de 40 minutos cada. A equipe usou o Nintendo Fit Wii, que tem uma prancha com comandos sensíveis como acessório, na qual os pacientes precisavam de equilíbrio para vencer desafios propostos por cinco jogos: skate, slalom, corredeira, simulação de arremessos de bolas e malabarismo de circo.

A imagem era projetada em uma parede branca. "Pelos depoimentos que tivemos, estas pessoas ficaram menos expostas a quedas", afirma a pesquisadora.

Condição motora

Com o videogame, explica, conseguiu-se trabalhar a condição motora do paciente, o equilíbrio e a capacidade de percepção da mente. De acordo com a FMJ, o parkinson tem como principal fator de risco o envelhecimento e gera alterações nas funções motoras e cognitivas.

A fisioterapeuta conta que foram realizadas duas sessões semanais para cada um. A penúltima, porém, teve um espaço maior de sete dias e a última foi realizada apenas um mês depois. E, mesmo com o afastamento do consultório, os pacientes conseguiram ter um desempenho ainda melhor no jogo.

A pesquisadora explica que o mais difícil foi convencer os pacientes de que aquilo era um trabalho científico e não uma brincadeira. "Mas no fim, eles adoraram. Quando não tinham um bom resultado, pediam para jogar de novo [o que não era permitido por causa do teor científico], pois queriam vencer desafios. O jogo pedia algo para o cérebro, como uma mensagem lúdica, e ele conseguia responder", comemora.

Segundo a conclusão do trabalho, os pacientes foram capazes de aprender a maioria dos jogos que lhe foram propostos. E mesmo com habilidades prejudicadas pela doença, podem ter seu desempenho e suas demandas cognitivas e motoras melhoradas por meio do treino e com o auxílio da realidade virtual.

Nova etapa

De acordo com o orientador, já começaram as buscas por novos voluntários para um segundo teste, programado para começar em duas semanas – a equipe tem entrado em contato com hospitais, universidades e clínicas especializadas em geriatria.

Para fazer parte do projeto, o paciente precisa ter capacidade visual e auditiva, saber ler (para seguir instruções dos jogos) e não pode ter problemas ortopédicos graves.

O trabalho, em fase de tradução para o inglês, será enviado para publicação em revista científica especializada nos Estados Unidos. "Mas ainda não sabemos qual", diz Martinelli.

Brincadeira séria

Santos, nascida em Sorocaba, interior de São Paulo, pretende se especializar em geriatria. Como fisioterapeuta, já tinha sua carreira voltada ao tratamento de idosos e a ideia de usar o videogame nasceu por acaso, quando conheceu o Nintendo Wii (jogo na qual não é preciso usar cabos no controle) na casa de uma prima. "Peguei o aparelho emprestado, comecei a testar jogos que poderiam ser usados para o tratamento de parkinson e apresentei a ideia na faculdade", afirma.

Conforme a pesquisadora, as mulheres se divertiram mais com o tratamento, principalmente no jogo de malabarismo ("Big Top Juggling"). "No final de cada sessão sempre reclamavam que o tempo havia passado muito rápido", brinca a aluna do curso de medicina, que pretende emprestar o aparelho da prima mais uma vez para testar mais alguns jogos nos próximos dias. "Meu estudo está divertido."

O trabalho faz parte da listagem dos projetos de iniciação científica da FMJ e da Esef (Escola Superior de Educação Física, também de Jundiaí) apresentada no último dia 23 para representantes do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico). Ao todo foram mostrados 27 projetos de alunos contemplados com bolsas no período de agosto de 2012 a julho de 2013. Fonte: Noticias UOL.

quarta-feira, 19 de setembro de 2012

Estudo lista games usados com sucesso no tratamento de doenças

Jogos podem ser educativos ou incentivar a atividade física.
Aplicação vai desde a alimentação até a recuperação de Parkinson.

19/09/2012 - Nos últimos anos, o uso de videogames em tratamentos médicos ganhou destaque, principalmente por causa dos novos tipos de controle, que exigem movimentação do corpo inteiro e incentivam a atividade física. No entanto, o controle tradicional, o joystick movido apenas com as mãos, também é usado em jogos de grande utilidade para a medicina.

Um artigo publicado nesta quarta-feira (19) pela revista especializada “Science Translational Medicine” lista uma série de jogos que têm resultados comprovados em tratamentos. A relação inclui games que ajudam crianças com doenças específicas e melhoram a alimentação, além dos que são usados para promover a atividade física. (...)

Entre os jogos “de exercício”, o artigo destaca o console Wii, da Nintendo. Seus games auxiliaram na recuperação da função motora depois de acidentes vasculares cerebrais (AVCs) e melhoraram também o equilíbrio de pacientes com Parkinson.

Os autores destacam que, além de fornecer informações e ajudar nos exercícios, os videogames reduzem o estresse de pacientes que convivem com o medo da morte, dores fortes e constantes visitas ao médico.
“Um aspecto importante das tecnologias interativas que favorece seu sucesso futuro no tratamento de saúde é o fator ‘diversão’, porque, ao contrário de tomar remédios, jogar videogames terapêuticos pode trazer sorrisos, possivelmente aumentando a interação com outros tratamentos necessários para acelerar a cura”, diz o texto. Fonte: Globo G1.

quinta-feira, 13 de setembro de 2012

Cinco razões pelas quais os videogames fazem bem à saúde

12 de setembro de 2012 | O senso comum associa os videogames ao sedentarismo, ao vício e à produção de assassinos em série. Tal visão conservadora tem sido insistentemente combatida e, embora careça de embasamento, ainda perdura.

Por isso, o site IGN olhou para o outro lado e resolveu mostrar os benefícios de dedicar algumas horas por dia a apertar botões em frente à televisão.

Melhora da coordenação motora – Cientistas da Universidade de Deakin, na Austrália, conduziram recentemente um estudo que mostrou que crianças que passaram algum tempo com jogos interativos – como os do Wii – tinham habilidades motoras melhores que as crianças que não jogavam, o que inclui chutar, arremessar ou pegar uma bola.

O site citou ainda uma pesquisa da Universidade do Estado de Iowa (EUA) segundo o qual médicos que jogavam foram 27% mais rápidos e cometeram 37% menos erros que profissionais não jogadores em cirurgias de laparoscopia, que envolvem equipamentos minúsculos e movimentos calculados.

Alívio da dor – A base deste ponto está em dois estudos: um feito pela Sociedade Americana de Dor em 2010 e outro pela Universidade de Keele (Grã-Bretanha) agora no segundo semestre deste ano.

No primeiro, pacientes de quimioterapia disseram sentir “menos estresse e agitação” enquanto imersos em um mundo virtual, enquanto a intensidade atribuída às dores causadas por queimaduras caiu de 30% a 50%. No segundo, pessoas que jogaram games considerados violentos conseguiram suportar uma pedra de gelo nas mãos por 5% mais tempo que as que jogaram um título esportivo. A sensibilidade à dor é um fator ligado ao estresse – quanto maior, mais estresse.

Melhora da visão – A ciência é amplamente favorável neste ponto. Estudo de 2007 da Universidade de Rochester (EUA) aponta que 30 horas de “treinamento” com jogos de tiro melhoram de forma significativa a habilidade de enxergar objetos pequenos à distância.

Em 2009, também em Rochester, cientistas provaram que pessoas que jogam games de ação têm uma visão 58% melhor no que diz respeito à percepção de contrastes.

Daphne Maurer, da Universidade McMaster, de Ontário (Canadá), demonstrou por meio de uma pesquisa que dez horas de videogame foram suficientes para aumentar a capacidade visual de pessoas que nasceram quase cegas por causa da catarata. Após 40 horas, essas pessoas conseguiram ler mais duas linhas naqueles painéis letreiros utilizados em exames de vista.

Tomada de decisões – A Universidade de Rochester parece amar videogames. Uma pesquisa de 2010 mostrou que os jogos ajudam as pessoas a tomarem a decisão certa mais rapidamente. Segundo o estudo, jogadores desenvolvem um alto nível de sensibilidade sobre o que está acontecendo ao seu redor. O cérebro dos jogadores torna-se mais eficiente na recepção e no processamento de informações visuais e auditivas.

Combate a doenças mentais – Na Universidade de Auckland (Austrália), descobriu-se que um jogo produzido para lidar com adolescentes em depressão apresentou resultados tão eficazes quando o aconselhamento psicológico. O game, chamado Sparx, reduziu os sintomas do distúrbio tanto quanto o tratamento convencional.

Outro exemplo: jogar algumas partidas de Tetris é um bom modo para evitar o desenvolvimento de transtorno de estresse pós-traumático, de acordo com a pesquisa desenvolvida por uma equipe da área de psicologia da Universidade de Oxford. Isso ocorre porque o clássico dos bloquinhos interfere no processo de armazenamento de memória do cérebro, o que torna mais difícil a retenção de lembranças traumáticas que são revisitadas por meio de flashbacks. Fonte: O Estado de S.Paulo.

terça-feira, 3 de julho de 2012

Sessão Kinect Parkinson


Vídeo (1:06) publicado em 02/07/2012 por marcelulbra. Refere-se a sessão de fisioterapia em que paciente  com parkinson desenvolve exercícios diante de monitor de vídeo estimulado por game com dispositivo kinect, que capta seus movimentos de modo tri dimensional. Fonte: YouTube. Outro vídeo, com duração de 3:18 AQUI.

quinta-feira, 5 de abril de 2012

Canetas e videojogos contra a doença de Parkinson

05/04 - Crónica, degenerativa e incurável… A doença de Parkinson afeta atualmente 5 em cada mil europeus com mais de 60 anos. Os cientistas estão a utilizar as mais recentes tecnologias, incluindo os videojogos, para melhorar a precisão dos diagnósticos precoces e as técnicas de reabilitação facultar aos pacientes uma melhor reabilitação.

“Eu perdi o balanço no braço esquerdo. O braço não funcionava muito bem e percebi que algo estava errado”.

“Os meus problemas começaram há 11 anos. Fui ao médico, e ele diagnosticou-me a doença de Parkinson. Estávamos em 2002”.

“Já não posso fazer tanta jardinagem como antes. Pelo menos, não durante tanto tempo. Gostava muito de eletrónica. Costumava soldar pequenos componentes. Agora é impossível. Já não o posso fazer”.

John Herron, Harmien Floor-Schotten ou Jim Henry sofrem de uma doença incurável que na Europa faz 75 mil vítimas por ano e são voluntários para tentar encontrar novas técnicas de de diagnóstico e de reabilitação.

Aqui contamos-lhe a história da cooperação entre pacientes e pesquisadores europeus para lutar contra a doença e Parkinson.

A equipa médica do Centro Médico Universitário de Groningen, no norte da Holanda, procede a uma experiência pouco habitual com uma paciente de 68 anos.

“Comecei por sofrer de dores nas costas e os médicos só conseguiram diagnosticar Parkinson ao fim de três anos”, explica Harmien Floor-Schotten.

Muito tarde. A dificuldade do diagnóstico motivou Harmien e outros voluntários, uns com a doença de Parkinson outros sem qualquer doença, a participarem num teste pré clínico com uma caneta revolucionária.

A caneta foi concebida para ajudar a identificar os ilusórios estágios iniciais da doença como explica a especialista Esther Smits.

“Temos que medir a atividade muscular para sabermos o que está a acontecer nos músculos quando os voluntários mexem o braço para fazer desenhos.”

Os padrões escritos pelos doentes com Parkinson e pelos doentes que não sofrem da doença são depois comparados. De acordo com os cientistas, estes padrões podem ajudar a determinar se um paciente sofre de Parkinson ou de outro problema neurológico considerado menos grave.

“Encontrámos diferenças claras entre os pacientes saudáveis e os pacientes com Parkinson que medimos”, diz Natasha Maurits, Neuroengenheira clínica. “Algumas destas diferenças eram esperadas, como por exemplo, os pacientes com Parkinson são mais lentos a executar qualquer tipo de tarefa. Mas também encontrámos diferenças que não esperávamos encontrar, como por exemplo, na escrita, os pacientes com a doença de Parkinson escrevem letras consideravelmente mais pequenas do que os pacientes saudáveis. E mesmo se não se queixam de escrever em letras mais pequenas esta diferença pode vir a ser uma ferramenta importante de diagnóstico.”

A caneta foi concebida por cientistas no quadro de um projeto de pesquisa da União Europeia. O protótipo está equipado com sensores que ajudam a interpretar os complexos processos de coordenação utilizados pelo sistema nervoso quando um determinado paciente escreve.

O coordenador do projeto DiPAR, Rutger Zietsma, explica o que está por detrás da conceção da caneta.
“Baseámo-nos em técnicas já existentes de registo de escrita e movimento. Começando pelas tablets que registam os movimentos de escrita, passando por sistemas de análise de movimento para estudarmos o movimento da parte superior do corpo e o movimento dos membros. Depois construímos esta caneta com diferentes sensores e técnicas de análise de dados. Desenvolvemos algoritmos que analisam automaticamente o movimento e o controlo desse movimento no sistema nervoso dos utilizadores.”

As próximas etapas nos testes pré clínicos vão implicar a comparação entre os doentes com Parkinson e os que sofrem de tremores ou de outro tipo de problema relacionado com o movimento.

“O que gostaríamos de ter era uma ferramenta de fácil utilização que nos pudesse ajudar a fazer um diagnóstico em 10 ou 15 minutos. Não acredito que possamos dizer com certeza que se trata da doença de Parkinson. Isso não é possível, mas pode ser possível dizer que um determinado paciente deve ser visto por um neurologista experiente”, afirma Natasha Maurits.

Para o neurologista Nico Leenders “poderíamos fazer a distinção entre Parkinson e outro tipo de doenças como o tremor essencial. Ou podemos concluir que é talvez um problema de movimento, mas está mais relacionado com os idosos e não se vai transformar em sintoma de Parkinson. Assim, podemos dizer à pessoa com maior segurança qual vai ser o seu futuro.”

Entretanto, em Belfast, os pesquisadores estão a tentar desenvolver novas ferramentas de reabilitação baseadas na estimulação sensorial.

A primeira coisa que tiveram que perceber foi como e porque é que os pacientes com Parkinson se sentem melhor quando há uma espécie de estímulo no seu meio envolvente.

Marta Bienkiewicz, neurocientista da Queen’s University de Belfast, explica que “estamos a tentar perceber melhor o que acontece quando há informação sensorial adicional que podemos ver ou ouvir no meio que nos envolve. E porque é que isso melhora o controlo dos movimentos dos doentes com Parkinson.”
“Eu consigo sentir a diferença. Sobretudo no swing de golfe, para começar. Melhorou bastante,” diz William McDonald que sofre de Parkinson.

Os pesquisadores desenvolveram em seguida jogos adaptados nas plataformas comerciais de videojogos que permitem melhorar o equilíbrio e a mobilidade em geral dos pacientes com Parkinson.
Cathy Craig é a coordenadora do Tempus_G Project.

“O que nos interessa é perceber como é que o cérebro utiliza informação percetual para guiar as ações. Por exemplo, neste jogo podemos ver que as maçãs caem. Isto é informação percetual que nos diz o que está a acontecer. Essa informação guia os movimentos. As maçãs estão a cair a uma determinada velocidade e o jogador tem que controlar o movimento do cesto para apanhar as maçãs.”

Tanto os pacientes como os pesquisadores vêm grandes vantagens psicológicas e físicas nestas técnicas de reabilitação fáceis e divertidas.

O paciente Jim Henry aprecia o lado lúdico do teste. “É divertido e muito agradável. Vale a pena. Para este teste o John e eu somos voluntários e temos a sensação de estar a competir um contra o outro. Não interessa quem ganha. É apenas pela diversão.”

“Este jogo ajuda-os a terem a noção de tudo o que podem fazer e ajuda pessoas como o John a terem confiança para irem passear ou fazer outro tipo de atividade física que os vai ajudar ao nível do equilíbrio. É um movimento circular. Vai crescendo. Primeiro ganha-se confiança com os jogos e depois usa-se essa confiança para ir dar um passeio e quando se vai passear ganha-se mais confiança e vai-se passear mais vezes. É cíclico”, conclui a psicóloga Caroline Whyatt da Queen’s University.

“Acho que a mobilidade é o grande problema. O objetivo é ser mais móvel do que o que somos normalmente. É muito útil”, diz John Herron, outros dos pacientes que participa no teste.

“De um ponto de vista físico, o paciente é essencialmente incentivado para se movimentar, sobretudo a zona do tronco. Muitos participantes nos testes dizem sentir-se mais soltos aqui, podem mexer-se muito melhor e perdem um pouco a rigidez do corpo. Ou seja, os pacientes sentem-se muito mais livres e móveis”, refere Cathy Craig.

Jim considera que o teste “é excelente. Para mim muda muita coisa, porque fazemos exercício para nos divertirmos.”

Mas os cientistas querem ir mais longe. Através dos sons dos passos, estão a tentar perceber se os pacientes com Parkinson podem melhorar a marcha.

Will Young é psicólogo na Queen’s University e explica que “através destes marcadores reflexivos podemos obter informação extremamente detalhada sobre como as pessoas regulam o tempo da marcha. O que acaba por acontecer com a doença de Parkinson é que os pacientes têm tendência a atrapalhar-se. Nós medimos o comprimento do passo, para ajudarmos a pessoa a aumentar esse comprimento para andar de forma mais eficaz.”

Outro psicólogo, desta vez, Matthew Rodger diz que “o que este gráfico nos mostra é como é que as diferentes partes do seu corpo: a cabeça, o tronco, os braços e as pernas, se movem quando ela anda. Assim, podemos ver as diferenças entre a maneira de andar da paciente quando ouve sons e quando não ouve esses sons. Podemos ver se há melhorias, se as suas ações são mais estáveis.”

Pesquisadores e pacientes esperam que estes testes permitam encontrar técnicas de tratamento mais eficazes num futuro próximo.

Desde que começou a fazer os testes, Mary McAllister, que sofre da doença de Parkinson, vê a vida de outra forma.

“Ver o interesse dos pesquisadores pela doença é muito motivante. Ver que há uma vida com Parkinson. Que não estamos apenas a chegar ao fim.” Fonte: Euro News.
Veja AQUI video.

domingo, 1 de abril de 2012

AACD faz parceria para criar jogos de reabilitação física

29/03/2012 - A AACD (Associação de Assistência à Criança Deficiente) firmou nesta semana um acordo com a Microsoft para o desenvolvimento de jogos de videogame especiais para reabilitação.

Os videogames com sensores de movimento, como o Wii da Nintendo e o Xbox, da Microsoft, já são usados em instituições para auxiliar atividades de fisioterapia.

O objetivo agora é criar jogos concebidos por fisioterapeutas e fisiatras da AACD e desenvolvidos com o apoio técnico da empresa.

O presidente da instituição, Eduardo Carneiro, afirma que os primeiros softwares criados nessa parceria podem começar a sair em três ou quatro meses.

A ideia é que pacientes que frequentam a AACD possam levar o aparelho e o jogo para casa e fazer os exercícios. A venda dos jogos para outras instituições no Brasil e no exterior também está no horizonte, segundo Carneiro, e pode ser mais uma fonte de renda da entidade.

Os direitos autorais serão compartilhados entre a instituição e a Microsoft. "Estamos iniciando uma nova era em reabilitação. É um processo sem volta", diz Carneiro.

Os jogos do Xbox com o sensor Kinect, que capta os movimentos do usuário sem a necessidade de controles, já são usados na instituição como parte auxiliar das terapias de reabilitação.

"É difícil que uma criança com paralisia cerebral consiga jogar tênis, mas com esse brinquedo ela consegue. As crianças gostam, saem cansadas do brinquedo, fazem esforço físico mesmo." (segue...) Fonte: Folha de S.Paulo.

terça-feira, 13 de março de 2012

Pacientes com Parkinson testam videogame como terapia (vídeo)

March 13, 2012 - A fisioterapia pode aliviar os sintomas do mal de Parkinson e pode retardar a progressão da doença. Agora, tecnologia de ponta está transformando a terapia todos os dias em exercícios divertidos. (segue..., em inglês, veja video)  Fonte: CNet.

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Ganar movilidad jugando con la wii

Son Llàtzer y la Fundació iBit han creado programas de telerehabilitación para afectados por ictus, Parkinson y otros males

Jueves 15 de diciembre de 2011 - La rehabilitación también juega con la wii y la playstation. Y gana partidas. Al menos esa es la intención del hospital de Son Llàzter y la Fundació iBit, que han creado el Laboratorio de Innovación en la Salud (HILAB, por sus siglas en inglés) para incorporar la telemedicina a los procesos asistenciales de rehabilitación y conseguir además mejorar sus resultados. Estos programas van dirigidos a pacientes con dificultades de movilidad provocadas por diferentes enfermedades como el Parkinson, ictus o pluripatologías vinculadas a la edad.

Uno de los programas desarrollados, el Play for Health (Juega por la Salud), consiste en un conjunto de vídeojuegos y métodos de interacción diseñados específicamente para que los pacientes puedan seguir los programas de rehabilitación desde sus domicilios.

La doctora Maria Angels Farreny, jefa del servicio de rehabilitación de Son Llàtzer, admite que en estos momentos ninguno de los pacientes juega con estos programas en sus domicilios, pero que al menos cincuenta personas con problemas de movilidad ya lo han probado en el departamento de su hospital. "En rehabilitación del hospital de Manacor se acaba de instalar y también esta disponible en una residencia de la tercera edad de Felanitx", acota.

La doctora Farreny explica que se trata de unos programas que se desarrollan a través de vídeojuegos en los que el facultativo puede elevar su dificultad en función de la problemática del paciente y seguir su evolución de tal manera que, cuando ha superado un determinado nivel, pueda ajustarlo a otro de mayor dificultad para conseguir avanzar en su rehabilitación. (segue...) Fonte: Diario de Mallorca.es.

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Los videojuegos pueden ayudar a los enfermos de Parkinson

viernes, 21 de octubre de 2011 - Hay que ser muy precisos y rigurosos a la hora de informar sobre este tipo de estudios, y es que a menudo se descontextualiza el mensaje y la noticia acaba difundiéndose como una “cura” para el Parkinson, que es un trastorno neurodegenerativo crónico que a día de hoy no la tiene.

No obstante, los constantes avances médicos ayudan a las personas afectadas por esta enfermedad a llevar una calidad de vida mejor, gracias a investigaciones promovidas tanto con dinero público como con inversiones privadas que nunca son suficientes.

Aclarado este punto, desde el otro lado del charco nos llega, a través de Kotaku, un interesante estudio que afirma haber hallado la manera de mejorar el pronóstico de más de la mitad de enfermos de Parkinson con la ayuda de videojuegos. El estudio piloto, conducido por la UCSF School of Nursing y Red Hill Studios, consiste en un software específico muy parecido a los típicos juegos ‘casual’ de Wii y Kinect. Dicho “videojuego” insta al paciente a realizar movimientos concretos, ajustando la dificultad a las capacidades de cada individuo y aumentándola progresivamente cuando el paciente ha conseguido dominar, por así decirlo, uno de sus niveles.

Para que el ejercicio resulte fructuoso, los pacientes deben llevar trajes con detectores de movimiento, dado que, según afirman sus desarrolladores de Red Hill, la tecnología de detección de movimiento del mercado del videojuego aún no llega a la precisión ni a las resoluciones requeridas para este moderno tratamiento.

La prueba de tres meses asegura haber mejorado la longitud de la zancada de 20 pacientes enfermos de Parkinson, así como su equilibrio y su velocidad.

En cualquier caso, se trata de una “primera impresión” que habría que confirmar con un estudio a largo plazo. Solo entonces, y tras la debida evaluación por parte de las autoridades médicas, se podría hablar de un tratamiento novedoso y eficaz para paliar tan grave enfermedad que afecta cada año a 18 nuevas personas por cada 100.000 habitantes. Fonte: Blogs Terra.es. Aqui em português no Globo G1.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Los videojuegos ¿responsables de la demencia infantil?


El tabloide británico 'The Sun' recoge hoy las declaraciones de la renombrada neurocientífica Susan Adele Greenfield, quien ha culpabilizado al videojuego de ciertos casos de demencia infantil. Sesiones prolongadas a los mandos, asegura la especialista, pueden derivar en la inactivación permanente de conexiones cerebrales.

14 de octubre de 2011 - El sensacionalismo británico vuelve a hacer acto de presencia a través del medio que mejor lo representa, 'The Sun', quien ha encontrado una oportunidad perfecta para sus catastrofistas titulares en las palabras de Susan Adele Greenfield, reconocida experta en neurología tras importantes avances frente a enfermedades como el Parkinson o el Alzheimer
Greenfield reconoce los beneficios del videojuego en tanto fomenta la creatividad del niño, aunque centró buena parte de su última exposición en los riesgos que la actividad conlleva respecto a su desarrollo cerebral:
"Las tecnologías atadas a una pantalla, activan los patrones cerebrales propios de cualquier adicción, lo que pide al usuario el prolongar sus sesiones de juego. A consecuencia, las conexiones cerebrales pueden quedar temporalmente bloqueadas, o inactivas de forma permanente, lo que equivale a la demencia." (segue...) Fonte: La Informacion.es.

segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Pacientes jogam videogame para tratamento de lesões

Em Ribeirão Preto, exercícios de fisioterapia é oferecido pelo SUS

02/10/2011 - Os atendimentos de fisioterapia do Sistema Único de Saúde (SUS), em Ribeirão Preto, passaram a contar com um aliado diferente: o videogame. A técnica alia os exercícios comuns, executados pelo fisioterapeuta, com os jogos virtuais.

No tratamento, o paciente interage com o jogo utilizando um controle remoto que detecta os movimentos do corpo. Assim, durante uma sessão, é possível simular uma partida de tênis, boliche, luta de boxe ou praticar dança e ioga. “Essa interação torna a terapia mais descontraída e motiva o paciente. Não é a mesma coisa do que praticar o exercício, porque ele está em local seguro e controlável”, explica o fisioterapeuta César Zanella, responsável pela aplicação da técnica na cidade.

De acordo com Zanella, o uso do videogame pode ser aplicado no tratamento de patologias ortopédicas, respiratórias e neurológicas, como Mal de Parkinson, sequelas de acidente vascular cerebral (AVC) e labirintite. “Com os jogos conseguimos estimular equilíbrio, força e coordenação motora. Mas cada caso deve ser avaliado individualmente, para diagnosticar o grau do problema”, diz.

Os benefícios são confirmados pelos próprios pacientes, como é o caso de Valtecides Lago, de 63 anos, que sofre com Mal de Parkinson, há cinco anos. Ele iniciou a fisioterapia com videogame em março e sentiu melhoras significativas. “O que mais chamou minha atenção é que, no período de férias, quando não fui às sessões, piorei muito. Quando retornei, os espasmos diminuíram novamente”, conta Lago. (segue...) Fonte: EPTV.

domingo, 7 de agosto de 2011

La tecnología que cura

¿Cuántas vidas se pueden transformar con dispositivos tan sencillos como una consola de videojuegos, diminutos implantes o sistemas informáticos con escasos requerimientos de hardware? Como demuestra esta nota, muchas, y de la mejor manera
Domingo 07 de agosto de 2011 | Haga la prueba. Pregúntele a la persona que tenga más cerca qué es lo primero que le viene a la cabeza si piensa en la palabra tecnología. Es probable que algunas de las respuestas sean: celulares, LCD, Internet, velocidad, iPad. Y hasta puede llegar a escuchar ocurrencias como Japón o Star Wars. Pero muy distinta será la respuesta si el que contesta es una persona tetrapléjica que usa su mirada para escribir en una computadora, o un niño de 4 años sordo con implantes que le posibilitan la audición, o un abuelo que le da pelea al Parkinson jugando con consolas de videojuegos. Para ellos la tecnología significa una herramienta imprescindible, una aliada para la vida. (...)

BOWLING VIRTUAL CONTRA EL PARKINSON

Fanático de Vélez, Oscar Nabel (68) le pide al terapeuta que lo acompaña que abra las cortinas de la habitación del Centro de Excelencia para Mayores Hirsch, en donde vive desde 2005. Se despliegan las cortinas y asoma planchada la bandera azul y blanca con la "V" que adorna una ventana con vista a un jardín. "Me caía mucho en mi casa y por eso vine a vivir aquí", se presenta Oscar desde su silla de ruedas. De profesión homeópata, es un paciente con Parkinson avanzado que ocupa una de las 200 habitaciones de este centro situado en el corazón del partido de San Miguel.

Desde que ingresó al centro para adultos hace más de 6 años, tiene una rutina de rehabilitación diaria. El año pasado hubo un cambio que tiñó las tardes de gimnasio en algo más parecido a una reunión de adolescentes que a una sala de rehabilitación. El director de la clínica lo esperaba sin poleas ni pelotitas que apretar. En frente de él había una consola de videojuegos. No con cualquier consola, sino con una que capta los movimientos y no precisa joysticks para ser utilizada. Sólo necesita el cuerpo y las ganas de los jugadores, el movimiento de sus brazos, cabezas y piernas. "Hay ocasiones en las que un momento lúdico puede ser el puntapié inicial de una terapia poco convencional, muy efectiva y, sobre todas las cosas, divertida para el paciente. Incorporamos la tecnología de juegos a la rehabilitación porque permite mejorar la función motora. El trabajo con estos instrumentos hace que los pacientes se enganchen con la rehabilitación, en contraposición con el formato tradicional de ejercicios repetitivos y a veces tediosos que no generan gran adhesión", explica el Dr. Moisés Schapira, director médico de Hirsch.

"No soy un fanático de los videojuegos, pero juego al bowling virtual para interactuar con gente más joven que viene a rehabilitación. Me divierte competir con ellos", se confiesa Nabel.

La consola de videojuegos que usan en el Centro Hirsch es la Wii, mediante la cual pacientes con problemas motrices y cognitivos pueden recuperar funciones perdidas haciendo ejercicios con programas de realidad virtual. Principalmente se eligen juegos de deportes como el box, el tenis, el bowling, el golf y el básquet. Estos permiten, según explica Schapira, que los especialistas trabajen con pacientes que padecen secuelas que afectan el normal funcionamiento del cerebro, el sistema nervioso o los músculos. Además de fomentar la camaradería entre los pacientes, lo que los motiva mucho más que un ejercicio repetitivo y solitario. (segue...) Fonte: La Nacion.ar.

terça-feira, 26 de julho de 2011

Videogame vira tratamento médico para vítimas de acidentes e derrames
Pacientes com AVC, degeneração cerebral e lesões usam técnica.
Jogos trabalham movimentos, coordenação motora, equilíbrio e memória.

26/07/2011 - Desde a criação de controles sem fio e comandos sensíveis aos movimentos do corpo, o videogame deixou de ser uma atividade sedentária. E agora deixa de ser também uma opção exclusiva para quem está em busca de diversão: os jogos são amplamente recomendados por médicos e fisioterapeutas para reabilitação de jovens a idosos com problemas vasculares, degenerativos ou lesões após acidentes.

“É uma terapia complementar, que deve ser feita em conjunto com a fisioterapia e outros tipos de estímulos”, diz o fisioterapeuta do Hospital Israelita Albert Einstein Gustavo Balieiro de Freitas, que atualmente atende seis pacientes em casa – a maioria com mais de 60 anos.

Games como Wii (da Nintendo), Xbox (da Microsoft) e PlayStation (da Sony) ajudam a trabalhar habilidades como memória, raciocínio, atenção e equilíbrio, e a recuperar movimentos perdidos ou prejudicados. Também melhoram a destreza, a coordenação motora, a velocidade e a concentração.

“O acompanhamento é importante para que o paciente faça o exercício da forma correta, e é bom lembrar que aquele período é de tratamento, não só de recreação”, afirma Freitas. Há dois anos e meio, ele trabalha com o Wii, por considerá-lo mais lúdico, fácil e simples.

Segundo o fisioterapeuta, especializado em neurologia, quando há um profissional por perto a pessoa se sente mais segura e solta. A opinião é compartilhada pela terapeuta ocupacional Thais Terranova, que atua na Rede de Reabilitação Lucy Montoro, mantida pelo governo de São Paulo. “Para jogar em casa, sozinho, o paciente precisa ter a garantia de que não há riscos e a família pode ajudar”, explica.

Quando vai à residência de pacientes, Freitas propõe jogos de lógica, soma, cores e esportes, como tênis, boxe, boliche e arco e flecha. “Este último ajuda principalmente os portadores de Parkinson, pois melhora a concentração e o controle sobre os tremores”, conta.

Uma plataforma do Wii calcula peso, altura e índice de massa corporal (IMC) para, em seguida, propor atividades possíveis àquele jogador. (segue...) Fonte: Globo G1.